Author Archives: wellaway

大型单人在线游戏?!

北美任天堂公司在2010年2月递交了一份专利申请,8月初,专利申请书的详细内容被公开。该专利名称是“大型单人在线游戏”(Massively Single-Playing Online Game),这古怪的名词引起国外游戏媒体和玩家的热议。

我们当然都很熟悉“大型多人在线游戏”(Massively Multiplayer Online Game),也就是以MMORPG为主的、代表游戏企业根本利益的、符合游戏先进生产力发展方向的——网络游戏,但“大型单人在线游戏”是什么鬼玩意?

根据专利申请书的描述,MSO的概念大致是这样:玩家以在线方式玩一个单人游戏,即游戏主机通过互联网与远端服务器相连接。玩家在游戏中的行动及其对游戏世界产生的影响,将在玩家退出游戏前存储于服务器上,这部分数据资料被称作“Key Data”。玩家首次游戏时需初始化Key Data,此后每次游戏前都要先读取更新Key Data的内容,而其他人的行为将通过Key Data投射到玩家的游戏中。比如在玩家A下线的时间里,玩家B在某个游戏场景盖了一间小屋,那么玩家A再次上线经过此处时便会看到这一变化。又比如玩家A会从NPC的口中,听到关于玩家B的某些故事。再比如商店里的某件道具有较多玩家购买,因此玩家A过几天上线时会发现它涨价了……这一概念与所谓“异步游戏”的不同在于,异步模式的网游仍然会有大量玩家同时在线,玩家之间仍然可能产生较为直接的互动,但MSO根本不会让玩家彼此进行直接接触。

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专利申请书附图之一,看上去平淡无奇

其实“大型单人在线”并不是一个新概念(好像我经常在文章里写这种话-_-),它最早在2003年发布的网页游戏《憎恶王国》(The Kingdom of Loathing)中便出现过。2008年,著名游戏制作人威尔·莱特(Will Wright)曾以“大型单人在线游戏”来形容《孢子》(Spore)的网络功能,玩家在这个架构庞大的单机游戏中,可以通过联网获取服务器上其他玩家创造的生物、建筑和交通工具等等。2009年,热门RPG《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)上市前,BioWare高级产品经理大卫·斯沃曼(David Silverman)也曾表示,可以将《龙腾世纪》视为一款“Massively Single-Player RPG”,不过他只指出游戏可能加入社会化功能,玩家可以了解其他人的游戏成就之类,这通过Xbox Live、PSN等便能轻松实现。

无法判断“大型单人在线”的概念是否会在任天堂的新主机或新游戏上有所体现,因为这一概念本身还有许多不够合理或难以实施的地方。不过,当单机游戏将在未来消失基本已成业界共识的时候,多一种解决方案总是好的。人是合群的动物,但不是所有的人都喜欢扎堆玩游戏,这个世界够嘈杂拥挤的了。

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无中生有的黄金时代

据说暴雪将在Diablo 3中开设现金交易平台,这让我想起五年前做过的一个专题《虚实之间》。这篇是当年写的前言。

1997年1月,暴雪的战网(Battle.net)开通了。世界各地的Diablo玩家可以通过互联网联机每4人一组进入游戏,这一模式在网络游戏的发展史上具有里程碑似的意义。尽管此前各种文字MUD和第一部图形化MMO游戏《子午线59》(Meridian 59)已经诞生,但《暗黑破坏神》出色的系统、多变的场景和丰富的装备,与玩家间实现远程交流的乐趣相得益彰,获得前所未有的巨大成功,PK等日后网络游戏的重要概念就此逐渐形成。在这个网络游戏的“原始社会”中,当玩家拥有重复的或不适合自身职业特性的物品时,以物易物的行为悄然出现了。就像传统的经济学理论描述的那样,当商品交换发展到一定程度,某种商品便从普通商品中分离出来,成为“一般等价物”,如战网中的“乔丹之石”(Stone of Jordan)等,它们取代了“暗黑”系列中缺乏价值的金币成为玩家交易的硬通货。

1997年还出现了另一座游戏史上的里程碑:Origin的《网络创世纪》(Ultima Online)。1997年8月9日,“UO之父”理查德·盖略特(Richard Garriot)在游戏中的不死化身“不列颠王”被一名玩家“刺杀”,这一轰动事件象征着玩家的行为能够对网络游戏产生种种深刻和未知的影响,网络游戏的虚拟世界与现实生活的真实世界将发生各种各样的密切关联。不知具体从何时开始,随着部分玩家对快速获得极品装备的需求日趋强烈和直接,拍卖网站eBay上开始有人以现金标价出售Diablo和UO的虚拟物品,某些不满足于游戏世界中封闭体系和固有秩序的家伙行动了,他们打开了一个无中生有的魔盒。

1999年,《无尽的任务》、《天堂》等作品问世,大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)走向成熟和普及阶段,同时这类游戏的弊端也开始显现。理查德·盖略特便评价《无尽的任务》为“一个练级的无聊游戏”,他认为在网络游戏中,玩家应该能尽快升级自己的角色,以同他们的朋友保持一致或在装备和能力上取得领先。eBay等网站上越来越多的虚拟物品交易恰恰从侧面说明了这一点,而理查德·盖略特对此的看法是:“为了虚拟的网络世界而花钱,只有铁杆级玩家才会这么做,他们懂得在投入和参与后能得到些什么。在实物市场上人们都知道一手交钱一手交货;但是如果不能确定你的投入能获得什么价值的话,你就不会再愿意为它花钱了。”不过,看上去很多玩家知道自己在干什么,《艾莎隆的召唤》(Asheron’s Call)中1名66级的弓箭手角色在eBay上被人以3000美元收购,《无尽的任务》的3名角色更在eBay上卖到了25000美元。面对愈演愈烈的虚拟交易风潮,为了防止出现类似《网络创世纪》GM复制物品销售牟利的恶性事件,对游戏世界中通货膨胀的趋势加以控制,索尼和Verant修改了《无尽的任务》的用户协议,禁止玩家出售角色、装备、金币等受版权保护的物品。

2001年,当索尼等游戏运营商还在试图遏制eBay等网站上拍卖角色和装备的行为时,美国的IGE、韩国的itemBay等虚拟交易平台纷纷建立,专业的中间商进一步盘活了产销关系,国外虚拟物品交易的市场规模迅速扩大。这一年里,《石器时代》和《传奇》进入中国大陆,虚拟交易在国内网游市场发展初期便已显山露水。当注意到玩家间存在着游戏物品的现金交易时,华义在2002年初推出了《石器时代2.5》的“春满钱坤包”和“延年益兽包”,此后各种宠物包的发售连续不断,而2003年底华义在云网将《石器时代7.0》新宠物“圣兽朱雀”拍出6300元天价则是这一系列虚拟物品销售中的高潮。华义盛极而衰的原因很多,对虚拟资源的过度开采导致游戏世界失衡当是其中之一。

2001年底,美国大学教师爱德华·卡斯特诺瓦(Edward Castronova)迷上了《无尽的任务》,他通过对eBay上EQ金币和装备成交价格的统计,得出诺拉斯大陆上的流通单位白金币(Platinum)等于0.0107美元,EQ玩家平均一小时内能生产319个白金币,EQ全年的“人均国民生产总值”达到2266美元。他据此写成论文《虚拟世界:电子新领域市场与社会的第一手统计》,在2002年初发布到社科研究在线(SSRN),引起热烈关注。2003年1月,美国学者朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)在《连线》杂志上发表文章《虚幻的财富繁荣》,介绍了虚拟物品交易的现况及卡斯特诺瓦的研究,之后,他开始了一个长达1年的虚拟交易实验。迪贝尔从2003年3月起暂停了写作等一切工作,专心来往于UO和eBay之间,倒卖UO中的虚拟物品。这个过程中除去电费网费外,他没有任何资金投入。1年之后,迪贝尔的月收入达到了3917美元。2004年4月,他来到当地的税务机关,为1年来的虚拟交易收入纳税。迪贝尔的举动被卡斯特诺瓦赞叹为“伟大的贡献”,他不仅证明了虚拟交易能够产出价值,并且以自己符合社会规范的行为赢得了包括UO开发人员在内的广泛尊重。

在迪贝尔坐在电脑前赚钱的日子里,中国大陆已经出现专门开展游戏代练和打钱业务的民间组织。大约在2002年前后,一些精明的中国玩家开始从事海外虚拟物品交易。当时以韩服《天堂》币交易为主,玩家在国内登录韩国服务器进行游戏,获得一定数量天币后通过国内代理组织与韩国玩家进行交易,从而赚取现金。2003年10月,NCsoft宣布停止中国IP登陆韩国服务器的服务,数额巨大的虚拟交易和人员众多的职业打钱者(Gold Farmer)已经使一些网游运营商不堪忍受。但是,也有一些网络游戏反其道而行,从开发设计之初便将虚拟经济当作游戏的内容重点,2002年的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)和2003年的《第二人生》(Second Life)便是典型例子。这些游戏鼓励玩家之间进行现金兑换的自由交易。2005年5月29日《纽约时报》刊登的《游戏是虚拟的,但利润是真实的》一文介绍,林登实验室(《第二人生》的设计商和运营商)允许注册用户对其创造的数字内容保留完全的知识产权。澳大利亚玩家内森·基尔在《第二人生》中出售自己设计的一款迷你游戏赚取了5000美元,后来又把版权卖给现实中旧金山的唐纳伍德媒体公司。很多玩家在《第二人生》中名副其实地干起了房地产商、服装设计师之类的第二职业,游戏中每个月由玩家创建并彼此交易的虚拟物品的价值超过200万美元。而据某些经济学家估算,《安特罗皮亚计划》的国民生产总值(GDP)相当于非洲国家纳米比亚的水平。

当虚拟交易成为网络游戏世界的一种普遍现象,甚至形成了规模可观的二级游戏市场时,世界各地的网游运营商对此有着不同的理解和反应。在2003年前后,韩国的Hangame、NetMarble等游戏网站通过虚拟形象(Avatar)和虚拟道具的销售取得令人瞩目的成绩,一些原先收费的MMO游戏也纷纷开始免费运营,以休闲游戏和免费游戏吸引用户、依靠虚拟物品等增值业务盈利的新型模式在韩国、中国大陆和中国台湾地区逐渐被认可和推行,在近一两年内更有取代传统运营模式的势头。在老牌欧美厂商中,EA早已借着《网络创世纪》周年庆之类的时机销售过不少官方推出的虚拟物品,索尼在线娱乐也转变思路,在2005年夏季为EQ2玩家推出虚拟物品交易平台Station Exchange,更多的游戏厂商则对虚拟交易持漠视或默许的态度。在这样的背景下,2004年12月10日暴雪禁止《魔兽世界》中虚拟物品现金交易的声明显得格外引人注目。在某些人眼里,暴雪像一个维护游戏纯洁环境的理想主义者,在另一些人眼里,暴雪像一个冥顽不化的守财奴。暴雪则坚定不移地推行自己的铁腕政策,今年4月12日,暴雪宣布自《魔兽世界》1.10版本发布以来共封停了超过5400个违规帐号。

不论游戏运营商的态度如何,虚拟交易野火蔓延的趋势丝毫没有减弱。2003年,中国首家虚拟物品交易平台“我要装备网”投入运营,其后国内的虚拟交易网站层出不穷,许多电子商务网站也开辟了虚拟交易专版。作为产业链的主要源头,各种大大小小的金币工厂在各地劳务市场公开招募员工,中国“金币工人”的数量已达数十万。去年12月9号的《纽约时报》刊登《打怪?外包给中国人》,称“据估计,中国有10万名年轻人以全职网游玩家身份工作,他们分布在黑暗的网吧、废弃的仓库、小型办公室和私人住宅里,大多数人每小时的收入不到0.25美元,但他们能得到食宿以及在这些‘虚拟血汗工厂’里免费玩游戏的机会。”今年3月8日,一段名为“Chinese Gold Farmers Preview”的录像被发布在视频共享网站YouTube上,其中的文字介绍这样写道:“在中国有大量的‘游戏工作室’,这些工作室雇佣人手夜以继日地在《天堂》和《魔兽世界》之类的网络游戏中生产金币、装备乃至游戏角色,之后卖给美国玩家换取真正的美元,他们被美国玩家称为Chinese Gold Farmer。”拍摄者采访了国内两个“游戏工作室”的负责人以及部分员工,并摄下他们工作和生活的环境。这段录像很快在国内外网站传播开来,产生很大反响。

IGE总裁史蒂夫·萨耶尔(Steve Salyer)曾根据内部数据和调查资料分析,2005年全球虚拟物品市场的交易额为15亿美元,2006年可以达到27亿美元。再没有人可以对此视而不见,国外学者把网络游戏中的虚拟经济作为新经济学的研究对象,游戏厂商在思考如何调控虚拟交易的杠杆以获取风险与利润的平衡,大众媒体关注“金币工厂”廉价劳动力的生存状况,而普通玩家依旧在不同的游戏中过着不同的游戏人生。

“黄金时代在我们的前面。”是的,这一次我们知道,它就在面前的电脑里,网线的彼端。

异步

最近我在某个围棋网站下了十几盘棋,挺有意思。这个网站与一般的棋牌站点不一样,游戏双方没有时间限制。玩家什么时候有空便可以去下一手棋,如果对手在线,棋局自然能够继续;如果对手不在线,则可以在其他时间登录网站,直到对手应招后再进行下去。

这就是所谓“异步”(Asynchronous),它是与“同步”相对应的一个概念。

以往的多人网络游戏,不论对抗型的还是协作型的,基本要求玩家在实时环境中共同参与,所以一般都有“大厅”或“房间”以便玩家集合并展开游戏。近年兴起的“社交游戏”却多数不需要玩家对“好友”的游戏行为做出即时反应,比如Facebook上最热门的Farmville和Cityville,腾讯人人开心网上的各种“农场”游戏,再比如腾讯推出不久的手机版LBS游戏《QQ都市》等等。在这些游戏里,虽然有对抗或协作的氛围,但玩家可以自顾自地安排游戏行为,偷菜也好,雇佣买卖也好,甚至是组队做任务,都不必考虑其他相关玩家是否在线。许多回合制的网页游戏同样采取了异步互动的模式,一些大型网游也加入了种菜偷菜之类的设定,这使得“异步游戏”逐渐受到业内关注,并经常与“轻网游”等新名词被一并讨论。所谓“轻”是指玩家可以利用碎片时间随时游戏,不必受到其他玩家的影响,这一点,那些每晚在《魔兽世界》里与其他玩友共同“上班”的人应该深有体会。

“异步游戏”不是新概念。国外很早便有“邮件游戏”(Play-by-mail),人们通过发送信函邮件的方式参与游戏,上世纪60年代前后,欧美地区曾有纸上游戏杂志专门组织读者参与这类游戏。90年代前后,还有“电邮游戏”(Play-by-Email)、“帖子游戏”(Play-by-post)等(后者在国内BBS上出现过)。早期的多人电脑游戏因网络条件限制,一部分回合策略游戏也有异步设定,玩家行动有思考余裕,有的还能中断后另寻时间继续——但这类游戏大都被即时制的“同步”游戏取代了。如今,“异步游戏”成为网页游戏和社交游戏的重要类型,倒更像是一种“复古”。

时下流行的微博,它所采用的也是异步沟通方式,与QQ、MSN等同步交流工具相比,人们的交往范围进一步扩大(如果互相收听也可以算作交往的话),沟通更加随意,没有压力和紧迫感。不过,这也可能带来一些别的问题,诸如关系的松散和情感的疏离。如果四周都是可有可无的朋友,玩的都是可有可无的游戏,这种感觉好吗?

回归

过不了几天,《大地的裂变》便要上线了。六年前,一个世界在等待;一年前,人们在等待一个世界。《魔兽世界》的国服玩家们经历了漫长的“园日涉以成趣,门虽设而常关”的日子,终于在去年8月等到了“忘了开”的《巫妖王之怒》,不少玩家上演了一出“归去来”,再度忘我地投入到魔兽的怀抱中。

不过,时间还未满一年,新的资料片便要登场,多少有些“出人意料”,于是一些玩家发出“还没准备好”的抱怨,这听上去似乎有那么点“斯德哥尔摩综合征”的感觉——人们未必愿意去适应一种不正常的生活,但久而久之总难免会习惯。

有位朋友说,现在“玩不动”除了《魔兽世界》之外的游戏,要么就继续在魔兽里待着,要么就干脆不玩游戏了。我很理解这种想法,但却难以认同。玩游戏这点事,何苦搞的如此“痴心绝对”呢?正如前不久举办E3大展的洛杉矶会议中心大门外,索尼PS Vita的广告词所表达的:“The world is in play.”整个世界都在游戏,这是一个前所未有的游戏时代。虽然对于某些“正统”玩家而言,社交游戏、手机游戏乃至相当一部分休闲风格的电脑游戏、主机游戏和掌机游戏都算不上真正的游戏,喜欢这些游戏的人都算不上真正的玩家,但当数以亿计的人因为那些简单轻松的“农场”、“小鸟”、“水果”们开始第一次接触游戏并为之狂热时,“玩家”的定义已经发生了变化或者回归了原点——玩家其实就是爱玩游戏的人。

轻量化的游戏与轻量化的游戏设备都在改变游戏世界的格局,也改变着人们玩游戏的方式。举个例子,近年来国外渐渐开始流行“街头游戏”,如美国的Come Out & Play和Game Night,英国的Hide & Seek Weekender和igFest,德国的You Are GO等等,都是召集玩家在室外进行各种游戏的活动。这些游戏既包括一些“不插电”的互动项目,也包括利用掌机、手机的通信功能进行对战和交流。刚刚过去的6月25日,是任天堂新掌机3DS的“擦肩日”(StreetPass Day),全球各地许多玩家在不同地点相约聚会,借助3DS的“擦肩功能”交友联欢,其乐融融。

在我们这里,成规模的玩家聚会还基本上没有,并且缺乏与之相宜的国情。不过,在各种公共场所,越来越多的人手捧着手机和掌机沉浸在游戏中,倒也强似面面相觑沉默无语。这仿佛是对人们幼儿时期游戏场景的一种回归:挤在一起,自己玩自己的,每个人都有一块巴掌大的天空。

游戏化

  前些日子,Square-Enix发布了《皇家骑士团:命运之轮》,这是我今年最想玩的游戏,为此我差点买了一只PSP。
  不过,看了网上一些玩友的感想,我又暂时放下了玩的念头。日本最优秀的游戏制作人之一松野泰己在15年后把他的成名之作《皇家骑士团2》移植到了PSP平台,并对游戏进行了重制,但手法很糟糕,使这款经典变成了一款“刷刷刷”游戏——苛刻繁复的合成系统与五花八门的隐藏要素,让人不得不以“刷”的方式颠来倒去地玩,这让没有太多富余时间的我望而却步。
  如今需要“刷”的游戏太多了。刷等级,刷装备,刷金钱,刷排名……单机时代的刷是为了让自己更强,网游时代的刷是为了让自己比别人强,就连家用机游戏和手机游戏都要刷。微软的Xbox Live、索尼的PlayStation Network都设置了各具特色的成就系统,苹果也在不久前推出的游戏中心(Game Center)中大搞玩家积分榜,你说,能不刷么?
  不仅仅是游戏需要刷,如今的各种社会化网络工具也一样在引导用户去“刷”。众所周知的QQ,用一堆星星、月亮、太阳图标和千奇百怪的徽章,把亿万网民牢牢绑在了“刷”的阵营里。模仿Facebook的社交网站,用各种积分鼓励用户持续登录和添加好友。模仿Groupon的团购网站用各种消费优惠刺激用户,活像网游里组队参加的副本。模仿Foursquare的地理位置社交网站,则用积分与勋章打造出了一种不断刷新地图和抢占据点的游戏。著名的“玩家教授”严锋在微博中写道:“起点网、开心网、QQ、微博……在这些最成功的网络模式背后都能看到游戏的决定性作用:互动、合作、竞争、积分、道具、升级。这些闪亮的新媒体比正宗的电子游戏更代表着一个全面游戏时代的来临,而游戏因素也将决定下一代新媒体的成败。”
  有一个新名词可以形容这种趋势:“游戏化”(Gamification)。所谓游戏化,就是在交互设计中运用一套游戏机制(Game Mechanics),让那些看上去与游戏没有直接关联的网站或服务,以接近游戏的体验来吸引用户,激励用户,增加产品的黏着度。目前,国外已经有iactionable、bigdoor、reputely、bunchball、gamify等网站专门提供游戏化定制服务。通过这些网站,客户可以在自己的网站或博客上以API模式建立积分排行、虚拟道具、勋章收集之类的游戏体系,提高自身产品的趣味性,增强用户的参与力度。
  或许,我们和我们的下一代,注定要生活在一个游戏化的环境里,也许你不玩游戏,但是每天都会和玩游戏一样地去“刷”各种东西。刷刷卡,刷刷网页,刷刷手机,一天就过去了;刷来刷去服务器停止响应,一辈子就过去了。

搬家

微软终于要停止死样活气的Live Spaces服务了。对我而言,搬家到Wordpress大概是所能想到的最佳选择。尽管新浪、腾讯、搜狐、网易等等BSP(姑且还用这个词罢)纷纷借机推出他们的博客搬家工具——当然也不是新鲜出炉而是早已有之的——向Live Spaces的倒霉蛋们伸出橄榄枝,但我仍然毫不犹豫地打开VPN,在第一时间搬了过来。这下我上自己的博客总算不用翻墙了。

 

玩新闻

  最近一款名叫《钉子户大战拆迁队》的Flash游戏在网上快速蹿红,吸引了不少网民和部分媒体的注意。这款游戏的模式类似塔防,一座孤零零的小楼面临强制拆迁,玩家要安排钉子户一家人利用拖鞋、弹弓、哑铃、鞭炮等“武器”保卫自己的财产和权益。有人将《钉子户大战拆迁队》称作《植物大战僵尸》的山寨版,也有人把它评为“年度最佳游戏”。

  其实,这款游戏与《植物大战僵尸》没有太多可比性,如果说山寨,不如说它是社会现实的山寨版。从三年前重庆“史上最牛钉子户”开始,各地不断出现种种关于拆迁纠纷的极端事件,有组织大队人马进行的暴力拆迁,也有用煤气罐、汽油瓶乃至自制土炮应对的“暴力抗拆”,更有类似发生在四川成都、江西抚州的悲惨自焚事件,《钉子户大战拆迁队》显然从这些时事新闻中汲取了灵感。在国外,这种类型的游戏有个比较冷门的名称,叫做“新闻游戏”(Newsgame)。

  更早的新闻游戏我一时想不起来,只记得大约在六年多前,托蒂在比赛时向对手吐口水,网上很快便出现了“托蒂吐痰”的小游戏来讥讽这位球星。后来齐达内在世界杯一头撞倒马特拉齐,“头槌”游戏也应运而生。新闻游戏最常见的主角是美国前总统布什,但凡他在国内国外出点什么洋相,往往会有相关游戏在网上传播。2008年12月著名的“鞋袭事件”发生后,网上随即出现扔鞋游戏“Sock and Awe”,迄今已有超过一亿双鞋子“击中”了不幸的布什先生。

  除了紧跟娱乐八卦的新闻游戏,还有一些映射严肃社会问题的新闻游戏,比如表现苏丹达尔富尔地区人道主义危机的《达尔富尔正在死去》(Darfur is Dying),在甲型H1N1流感疫情爆发后发布的《猪流感战士》(Swinefighter),以巴以冲突为背景的《和平使者》(Peacemaker)等等。开发《和平使者》的Impact Games公司有一个系列产品计划便叫“玩新闻”(Play the News)。

  国内的新闻游戏极少。前一阵郭德纲弟子与记者发生冲突时,新浪网上曾出现两个小游戏《暴打记者》和《暴打郭德纲》,玩家可以用鼠标控制游戏中的手掌分别“掌掴”记者或郭德纲的卡通头像。这两个制作粗糙的游戏在一两天后便被新浪删除了,远没有像此次《钉子户大战拆迁队》一样形成广泛影响。或许,《钉子户大战拆迁队》将作为国内新闻游戏的代表,掀起一波“玩新闻”的浪潮;但也或许,以后这类现实题材的游戏将更少出现,因为我们这里的新闻,都太TM不好玩了。