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大型单人在线游戏?!

北美任天堂公司在2010年2月递交了一份专利申请,8月初,专利申请书的详细内容被公开。该专利名称是“大型单人在线游戏”(Massively Single-Playing Online Game),这古怪的名词引起国外游戏媒体和玩家的热议。

我们当然都很熟悉“大型多人在线游戏”(Massively Multiplayer Online Game),也就是以MMORPG为主的、代表游戏企业根本利益的、符合游戏先进生产力发展方向的——网络游戏,但“大型单人在线游戏”是什么鬼玩意?

根据专利申请书的描述,MSO的概念大致是这样:玩家以在线方式玩一个单人游戏,即游戏主机通过互联网与远端服务器相连接。玩家在游戏中的行动及其对游戏世界产生的影响,将在玩家退出游戏前存储于服务器上,这部分数据资料被称作“Key Data”。玩家首次游戏时需初始化Key Data,此后每次游戏前都要先读取更新Key Data的内容,而其他人的行为将通过Key Data投射到玩家的游戏中。比如在玩家A下线的时间里,玩家B在某个游戏场景盖了一间小屋,那么玩家A再次上线经过此处时便会看到这一变化。又比如玩家A会从NPC的口中,听到关于玩家B的某些故事。再比如商店里的某件道具有较多玩家购买,因此玩家A过几天上线时会发现它涨价了……这一概念与所谓“异步游戏”的不同在于,异步模式的网游仍然会有大量玩家同时在线,玩家之间仍然可能产生较为直接的互动,但MSO根本不会让玩家彼此进行直接接触。

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专利申请书附图之一,看上去平淡无奇

其实“大型单人在线”并不是一个新概念(好像我经常在文章里写这种话-_-),它最早在2003年发布的网页游戏《憎恶王国》(The Kingdom of Loathing)中便出现过。2008年,著名游戏制作人威尔·莱特(Will Wright)曾以“大型单人在线游戏”来形容《孢子》(Spore)的网络功能,玩家在这个架构庞大的单机游戏中,可以通过联网获取服务器上其他玩家创造的生物、建筑和交通工具等等。2009年,热门RPG《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)上市前,BioWare高级产品经理大卫·斯沃曼(David Silverman)也曾表示,可以将《龙腾世纪》视为一款“Massively Single-Player RPG”,不过他只指出游戏可能加入社会化功能,玩家可以了解其他人的游戏成就之类,这通过Xbox Live、PSN等便能轻松实现。

无法判断“大型单人在线”的概念是否会在任天堂的新主机或新游戏上有所体现,因为这一概念本身还有许多不够合理或难以实施的地方。不过,当单机游戏将在未来消失基本已成业界共识的时候,多一种解决方案总是好的。人是合群的动物,但不是所有的人都喜欢扎堆玩游戏,这个世界够嘈杂拥挤的了。

无中生有的黄金时代

据说暴雪将在Diablo 3中开设现金交易平台,这让我想起五年前做过的一个专题《虚实之间》。这篇是当年写的前言。

1997年1月,暴雪的战网(Battle.net)开通了。世界各地的Diablo玩家可以通过互联网联机每4人一组进入游戏,这一模式在网络游戏的发展史上具有里程碑似的意义。尽管此前各种文字MUD和第一部图形化MMO游戏《子午线59》(Meridian 59)已经诞生,但《暗黑破坏神》出色的系统、多变的场景和丰富的装备,与玩家间实现远程交流的乐趣相得益彰,获得前所未有的巨大成功,PK等日后网络游戏的重要概念就此逐渐形成。在这个网络游戏的“原始社会”中,当玩家拥有重复的或不适合自身职业特性的物品时,以物易物的行为悄然出现了。就像传统的经济学理论描述的那样,当商品交换发展到一定程度,某种商品便从普通商品中分离出来,成为“一般等价物”,如战网中的“乔丹之石”(Stone of Jordan)等,它们取代了“暗黑”系列中缺乏价值的金币成为玩家交易的硬通货。

1997年还出现了另一座游戏史上的里程碑:Origin的《网络创世纪》(Ultima Online)。1997年8月9日,“UO之父”理查德·盖略特(Richard Garriot)在游戏中的不死化身“不列颠王”被一名玩家“刺杀”,这一轰动事件象征着玩家的行为能够对网络游戏产生种种深刻和未知的影响,网络游戏的虚拟世界与现实生活的真实世界将发生各种各样的密切关联。不知具体从何时开始,随着部分玩家对快速获得极品装备的需求日趋强烈和直接,拍卖网站eBay上开始有人以现金标价出售Diablo和UO的虚拟物品,某些不满足于游戏世界中封闭体系和固有秩序的家伙行动了,他们打开了一个无中生有的魔盒。

1999年,《无尽的任务》、《天堂》等作品问世,大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)走向成熟和普及阶段,同时这类游戏的弊端也开始显现。理查德·盖略特便评价《无尽的任务》为“一个练级的无聊游戏”,他认为在网络游戏中,玩家应该能尽快升级自己的角色,以同他们的朋友保持一致或在装备和能力上取得领先。eBay等网站上越来越多的虚拟物品交易恰恰从侧面说明了这一点,而理查德·盖略特对此的看法是:“为了虚拟的网络世界而花钱,只有铁杆级玩家才会这么做,他们懂得在投入和参与后能得到些什么。在实物市场上人们都知道一手交钱一手交货;但是如果不能确定你的投入能获得什么价值的话,你就不会再愿意为它花钱了。”不过,看上去很多玩家知道自己在干什么,《艾莎隆的召唤》(Asheron’s Call)中1名66级的弓箭手角色在eBay上被人以3000美元收购,《无尽的任务》的3名角色更在eBay上卖到了25000美元。面对愈演愈烈的虚拟交易风潮,为了防止出现类似《网络创世纪》GM复制物品销售牟利的恶性事件,对游戏世界中通货膨胀的趋势加以控制,索尼和Verant修改了《无尽的任务》的用户协议,禁止玩家出售角色、装备、金币等受版权保护的物品。

2001年,当索尼等游戏运营商还在试图遏制eBay等网站上拍卖角色和装备的行为时,美国的IGE、韩国的itemBay等虚拟交易平台纷纷建立,专业的中间商进一步盘活了产销关系,国外虚拟物品交易的市场规模迅速扩大。这一年里,《石器时代》和《传奇》进入中国大陆,虚拟交易在国内网游市场发展初期便已显山露水。当注意到玩家间存在着游戏物品的现金交易时,华义在2002年初推出了《石器时代2.5》的“春满钱坤包”和“延年益兽包”,此后各种宠物包的发售连续不断,而2003年底华义在云网将《石器时代7.0》新宠物“圣兽朱雀”拍出6300元天价则是这一系列虚拟物品销售中的高潮。华义盛极而衰的原因很多,对虚拟资源的过度开采导致游戏世界失衡当是其中之一。

2001年底,美国大学教师爱德华·卡斯特诺瓦(Edward Castronova)迷上了《无尽的任务》,他通过对eBay上EQ金币和装备成交价格的统计,得出诺拉斯大陆上的流通单位白金币(Platinum)等于0.0107美元,EQ玩家平均一小时内能生产319个白金币,EQ全年的“人均国民生产总值”达到2266美元。他据此写成论文《虚拟世界:电子新领域市场与社会的第一手统计》,在2002年初发布到社科研究在线(SSRN),引起热烈关注。2003年1月,美国学者朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)在《连线》杂志上发表文章《虚幻的财富繁荣》,介绍了虚拟物品交易的现况及卡斯特诺瓦的研究,之后,他开始了一个长达1年的虚拟交易实验。迪贝尔从2003年3月起暂停了写作等一切工作,专心来往于UO和eBay之间,倒卖UO中的虚拟物品。这个过程中除去电费网费外,他没有任何资金投入。1年之后,迪贝尔的月收入达到了3917美元。2004年4月,他来到当地的税务机关,为1年来的虚拟交易收入纳税。迪贝尔的举动被卡斯特诺瓦赞叹为“伟大的贡献”,他不仅证明了虚拟交易能够产出价值,并且以自己符合社会规范的行为赢得了包括UO开发人员在内的广泛尊重。

在迪贝尔坐在电脑前赚钱的日子里,中国大陆已经出现专门开展游戏代练和打钱业务的民间组织。大约在2002年前后,一些精明的中国玩家开始从事海外虚拟物品交易。当时以韩服《天堂》币交易为主,玩家在国内登录韩国服务器进行游戏,获得一定数量天币后通过国内代理组织与韩国玩家进行交易,从而赚取现金。2003年10月,NCsoft宣布停止中国IP登陆韩国服务器的服务,数额巨大的虚拟交易和人员众多的职业打钱者(Gold Farmer)已经使一些网游运营商不堪忍受。但是,也有一些网络游戏反其道而行,从开发设计之初便将虚拟经济当作游戏的内容重点,2002年的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)和2003年的《第二人生》(Second Life)便是典型例子。这些游戏鼓励玩家之间进行现金兑换的自由交易。2005年5月29日《纽约时报》刊登的《游戏是虚拟的,但利润是真实的》一文介绍,林登实验室(《第二人生》的设计商和运营商)允许注册用户对其创造的数字内容保留完全的知识产权。澳大利亚玩家内森·基尔在《第二人生》中出售自己设计的一款迷你游戏赚取了5000美元,后来又把版权卖给现实中旧金山的唐纳伍德媒体公司。很多玩家在《第二人生》中名副其实地干起了房地产商、服装设计师之类的第二职业,游戏中每个月由玩家创建并彼此交易的虚拟物品的价值超过200万美元。而据某些经济学家估算,《安特罗皮亚计划》的国民生产总值(GDP)相当于非洲国家纳米比亚的水平。

当虚拟交易成为网络游戏世界的一种普遍现象,甚至形成了规模可观的二级游戏市场时,世界各地的网游运营商对此有着不同的理解和反应。在2003年前后,韩国的Hangame、NetMarble等游戏网站通过虚拟形象(Avatar)和虚拟道具的销售取得令人瞩目的成绩,一些原先收费的MMO游戏也纷纷开始免费运营,以休闲游戏和免费游戏吸引用户、依靠虚拟物品等增值业务盈利的新型模式在韩国、中国大陆和中国台湾地区逐渐被认可和推行,在近一两年内更有取代传统运营模式的势头。在老牌欧美厂商中,EA早已借着《网络创世纪》周年庆之类的时机销售过不少官方推出的虚拟物品,索尼在线娱乐也转变思路,在2005年夏季为EQ2玩家推出虚拟物品交易平台Station Exchange,更多的游戏厂商则对虚拟交易持漠视或默许的态度。在这样的背景下,2004年12月10日暴雪禁止《魔兽世界》中虚拟物品现金交易的声明显得格外引人注目。在某些人眼里,暴雪像一个维护游戏纯洁环境的理想主义者,在另一些人眼里,暴雪像一个冥顽不化的守财奴。暴雪则坚定不移地推行自己的铁腕政策,今年4月12日,暴雪宣布自《魔兽世界》1.10版本发布以来共封停了超过5400个违规帐号。

不论游戏运营商的态度如何,虚拟交易野火蔓延的趋势丝毫没有减弱。2003年,中国首家虚拟物品交易平台“我要装备网”投入运营,其后国内的虚拟交易网站层出不穷,许多电子商务网站也开辟了虚拟交易专版。作为产业链的主要源头,各种大大小小的金币工厂在各地劳务市场公开招募员工,中国“金币工人”的数量已达数十万。去年12月9号的《纽约时报》刊登《打怪?外包给中国人》,称“据估计,中国有10万名年轻人以全职网游玩家身份工作,他们分布在黑暗的网吧、废弃的仓库、小型办公室和私人住宅里,大多数人每小时的收入不到0.25美元,但他们能得到食宿以及在这些‘虚拟血汗工厂’里免费玩游戏的机会。”今年3月8日,一段名为“Chinese Gold Farmers Preview”的录像被发布在视频共享网站YouTube上,其中的文字介绍这样写道:“在中国有大量的‘游戏工作室’,这些工作室雇佣人手夜以继日地在《天堂》和《魔兽世界》之类的网络游戏中生产金币、装备乃至游戏角色,之后卖给美国玩家换取真正的美元,他们被美国玩家称为Chinese Gold Farmer。”拍摄者采访了国内两个“游戏工作室”的负责人以及部分员工,并摄下他们工作和生活的环境。这段录像很快在国内外网站传播开来,产生很大反响。

IGE总裁史蒂夫·萨耶尔(Steve Salyer)曾根据内部数据和调查资料分析,2005年全球虚拟物品市场的交易额为15亿美元,2006年可以达到27亿美元。再没有人可以对此视而不见,国外学者把网络游戏中的虚拟经济作为新经济学的研究对象,游戏厂商在思考如何调控虚拟交易的杠杆以获取风险与利润的平衡,大众媒体关注“金币工厂”廉价劳动力的生存状况,而普通玩家依旧在不同的游戏中过着不同的游戏人生。

“黄金时代在我们的前面。”是的,这一次我们知道,它就在面前的电脑里,网线的彼端。