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异步

最近我在某个围棋网站下了十几盘棋,挺有意思。这个网站与一般的棋牌站点不一样,游戏双方没有时间限制。玩家什么时候有空便可以去下一手棋,如果对手在线,棋局自然能够继续;如果对手不在线,则可以在其他时间登录网站,直到对手应招后再进行下去。

这就是所谓“异步”(Asynchronous),它是与“同步”相对应的一个概念。

以往的多人网络游戏,不论对抗型的还是协作型的,基本要求玩家在实时环境中共同参与,所以一般都有“大厅”或“房间”以便玩家集合并展开游戏。近年兴起的“社交游戏”却多数不需要玩家对“好友”的游戏行为做出即时反应,比如Facebook上最热门的Farmville和Cityville,腾讯人人开心网上的各种“农场”游戏,再比如腾讯推出不久的手机版LBS游戏《QQ都市》等等。在这些游戏里,虽然有对抗或协作的氛围,但玩家可以自顾自地安排游戏行为,偷菜也好,雇佣买卖也好,甚至是组队做任务,都不必考虑其他相关玩家是否在线。许多回合制的网页游戏同样采取了异步互动的模式,一些大型网游也加入了种菜偷菜之类的设定,这使得“异步游戏”逐渐受到业内关注,并经常与“轻网游”等新名词被一并讨论。所谓“轻”是指玩家可以利用碎片时间随时游戏,不必受到其他玩家的影响,这一点,那些每晚在《魔兽世界》里与其他玩友共同“上班”的人应该深有体会。

“异步游戏”不是新概念。国外很早便有“邮件游戏”(Play-by-mail),人们通过发送信函邮件的方式参与游戏,上世纪60年代前后,欧美地区曾有纸上游戏杂志专门组织读者参与这类游戏。90年代前后,还有“电邮游戏”(Play-by-Email)、“帖子游戏”(Play-by-post)等(后者在国内BBS上出现过)。早期的多人电脑游戏因网络条件限制,一部分回合策略游戏也有异步设定,玩家行动有思考余裕,有的还能中断后另寻时间继续——但这类游戏大都被即时制的“同步”游戏取代了。如今,“异步游戏”成为网页游戏和社交游戏的重要类型,倒更像是一种“复古”。

时下流行的微博,它所采用的也是异步沟通方式,与QQ、MSN等同步交流工具相比,人们的交往范围进一步扩大(如果互相收听也可以算作交往的话),沟通更加随意,没有压力和紧迫感。不过,这也可能带来一些别的问题,诸如关系的松散和情感的疏离。如果四周都是可有可无的朋友,玩的都是可有可无的游戏,这种感觉好吗?

回归

过不了几天,《大地的裂变》便要上线了。六年前,一个世界在等待;一年前,人们在等待一个世界。《魔兽世界》的国服玩家们经历了漫长的“园日涉以成趣,门虽设而常关”的日子,终于在去年8月等到了“忘了开”的《巫妖王之怒》,不少玩家上演了一出“归去来”,再度忘我地投入到魔兽的怀抱中。

不过,时间还未满一年,新的资料片便要登场,多少有些“出人意料”,于是一些玩家发出“还没准备好”的抱怨,这听上去似乎有那么点“斯德哥尔摩综合征”的感觉——人们未必愿意去适应一种不正常的生活,但久而久之总难免会习惯。

有位朋友说,现在“玩不动”除了《魔兽世界》之外的游戏,要么就继续在魔兽里待着,要么就干脆不玩游戏了。我很理解这种想法,但却难以认同。玩游戏这点事,何苦搞的如此“痴心绝对”呢?正如前不久举办E3大展的洛杉矶会议中心大门外,索尼PS Vita的广告词所表达的:“The world is in play.”整个世界都在游戏,这是一个前所未有的游戏时代。虽然对于某些“正统”玩家而言,社交游戏、手机游戏乃至相当一部分休闲风格的电脑游戏、主机游戏和掌机游戏都算不上真正的游戏,喜欢这些游戏的人都算不上真正的玩家,但当数以亿计的人因为那些简单轻松的“农场”、“小鸟”、“水果”们开始第一次接触游戏并为之狂热时,“玩家”的定义已经发生了变化或者回归了原点——玩家其实就是爱玩游戏的人。

轻量化的游戏与轻量化的游戏设备都在改变游戏世界的格局,也改变着人们玩游戏的方式。举个例子,近年来国外渐渐开始流行“街头游戏”,如美国的Come Out & Play和Game Night,英国的Hide & Seek Weekender和igFest,德国的You Are GO等等,都是召集玩家在室外进行各种游戏的活动。这些游戏既包括一些“不插电”的互动项目,也包括利用掌机、手机的通信功能进行对战和交流。刚刚过去的6月25日,是任天堂新掌机3DS的“擦肩日”(StreetPass Day),全球各地许多玩家在不同地点相约聚会,借助3DS的“擦肩功能”交友联欢,其乐融融。

在我们这里,成规模的玩家聚会还基本上没有,并且缺乏与之相宜的国情。不过,在各种公共场所,越来越多的人手捧着手机和掌机沉浸在游戏中,倒也强似面面相觑沉默无语。这仿佛是对人们幼儿时期游戏场景的一种回归:挤在一起,自己玩自己的,每个人都有一块巴掌大的天空。