Monthly Archives: 十一月 2010

游戏化

  前些日子,Square-Enix发布了《皇家骑士团:命运之轮》,这是我今年最想玩的游戏,为此我差点买了一只PSP。
  不过,看了网上一些玩友的感想,我又暂时放下了玩的念头。日本最优秀的游戏制作人之一松野泰己在15年后把他的成名之作《皇家骑士团2》移植到了PSP平台,并对游戏进行了重制,但手法很糟糕,使这款经典变成了一款“刷刷刷”游戏——苛刻繁复的合成系统与五花八门的隐藏要素,让人不得不以“刷”的方式颠来倒去地玩,这让没有太多富余时间的我望而却步。
  如今需要“刷”的游戏太多了。刷等级,刷装备,刷金钱,刷排名……单机时代的刷是为了让自己更强,网游时代的刷是为了让自己比别人强,就连家用机游戏和手机游戏都要刷。微软的Xbox Live、索尼的PlayStation Network都设置了各具特色的成就系统,苹果也在不久前推出的游戏中心(Game Center)中大搞玩家积分榜,你说,能不刷么?
  不仅仅是游戏需要刷,如今的各种社会化网络工具也一样在引导用户去“刷”。众所周知的QQ,用一堆星星、月亮、太阳图标和千奇百怪的徽章,把亿万网民牢牢绑在了“刷”的阵营里。模仿Facebook的社交网站,用各种积分鼓励用户持续登录和添加好友。模仿Groupon的团购网站用各种消费优惠刺激用户,活像网游里组队参加的副本。模仿Foursquare的地理位置社交网站,则用积分与勋章打造出了一种不断刷新地图和抢占据点的游戏。著名的“玩家教授”严锋在微博中写道:“起点网、开心网、QQ、微博……在这些最成功的网络模式背后都能看到游戏的决定性作用:互动、合作、竞争、积分、道具、升级。这些闪亮的新媒体比正宗的电子游戏更代表着一个全面游戏时代的来临,而游戏因素也将决定下一代新媒体的成败。”
  有一个新名词可以形容这种趋势:“游戏化”(Gamification)。所谓游戏化,就是在交互设计中运用一套游戏机制(Game Mechanics),让那些看上去与游戏没有直接关联的网站或服务,以接近游戏的体验来吸引用户,激励用户,增加产品的黏着度。目前,国外已经有iactionable、bigdoor、reputely、bunchball、gamify等网站专门提供游戏化定制服务。通过这些网站,客户可以在自己的网站或博客上以API模式建立积分排行、虚拟道具、勋章收集之类的游戏体系,提高自身产品的趣味性,增强用户的参与力度。
  或许,我们和我们的下一代,注定要生活在一个游戏化的环境里,也许你不玩游戏,但是每天都会和玩游戏一样地去“刷”各种东西。刷刷卡,刷刷网页,刷刷手机,一天就过去了;刷来刷去服务器停止响应,一辈子就过去了。