网络游戏2.0?

  昨天了解到,“哈宝”(Habbo Hotel)即将进入国内市场。这是一款诞生以来风靡欧美日本等地的网络游戏,曾在2003年的“电子艺术大奖”(Prix Ars Electronica)中获得互联网类的金尼卡奖(该奖项2004年获得者为Blogger们熟知的“创作共用”网站)。
  Virtual Worlds Review上罗列着不少与“哈宝”类似的产品,最有名的是EA的《模拟人生在线》和迪斯尼的《在线卡通城》Second LifeThere等游戏的消息以往偶见于国内网站,据说九城曾对这两款游戏动过代理的念头,但最终不了了之。
  虚拟社群型的游戏在国外有一定人气(但并不是都很成功,比如SIMS Online),它的特点是玩家在贴近现实的环境中起居、购物、社交、游玩,游戏中存在完整拟真的社会结构和经济体系。

  国内市场上这类游戏是有先例的,事实证明,单独地推出这样一款游戏,几乎没有成功的机会。这种界面看上去像个图形聊天室的网络游戏或者说网站服务,包含了若干所谓Web 2.0的要素,比如用户自主(抛开经验和级别的个性化的虚拟生存),比如社会网络(玩家之间更普遍更直接的交流和交易)等等。如果它能与Blog、SN、IM、C2C之类的项目有机融合,可能会让国内网络游戏在“防沉迷系统”等行业约束和永无休止的舆论压力下,闯出一条新路。台湾的PlayBlog就有那么点意思,但其中游戏的色彩还太淡了些。

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3 responses to “网络游戏2.0?

  1. 曾经听车上有一群孩子讨论,怎么对付防沉迷系统,异口同声多练几个号,轮着玩,所以系统和玩家的关系就像杀毒软件和病毒一样,前者是亡羊补牢,而后者永远是有无限个变种。专家们又失算了。

  2. 哈哈,这叫什么,道高一尺魔高一丈~~其实最根本的原因不在于孩子,而是在于开发的人。就如同游戏中的道具一般,既然设计者设计了道具,那我们为什么要那么鄙视使用道具的人呢,并且禁用那些道具呢?用工具的人不过是设计者的一颗棋子罢了~~~他们设计了道具,人们使用了道具,最终他们又开始了镇压行动,多么无聊的行为……人生就是个无聊的东西,我们不过是为了填补这份无聊感在做着更无聊的事罢了

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